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[패스트캠퍼스] 블렌더 강의 학습후기 2주차

3D 모델링/Blender 블렌더

by skin-restaurant 2023. 4. 5. 11:25

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패스트캠퍼스와 연계된 K디지털기초역량훈련 국비지원교육 과정 중 블렌더로 만드는 정교한 3D 캐릭터 제작 입문부터 실무까지 온라인 강의를 들은 지 2주차 학습 후기입니다. 이번 차시의 내용은 캐릭터 모델링과 텍스처링에 대한 내용이었습니다. 11개의 영상이며 1주차와 같이 영상의 길이는 짧고 내용별로 나누어져 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

수강한 강의에서 블렌더 버전은 2.9.3LTS를 사용했습니다. 2.8 버전에서 큰 업데이트가 있었고 3.0까지는 세부 사항만 업데이트가 적용됐으나 초보자는 세부 적인 내용 차이로 혼란을 경험할 수 있으니 버전 통일을 추천한다고 합니다. 제가 아무생각 없이 받아뒀던 버전은 확인해보니 3.4네요. 

 

 

 

 

 

 

 

그 다음은 작업화면 셋팅입니다. 첫 번째로 Viewport Shading 메뉴에서 X-Ray 값을 1.0으로 바꿉니다. (1 미만 반투명, 에지 버텍스 투과 ) 엑스레이모드는 메쉬를 반투명하게 표현해서 뒤에 가려진 메쉬도 보고 선택할 수 있으나 이로 인해 모델링 시 혼란스러울 수 있기 때문입니다. 가려진 메쉬를 선택 가능 한 것은 동일합니다.

 

 

 

 

 

 

두 번째는 숏컷을 설정해둡니다. Viewport Overlays-Wireframe 오버레이를 켜면 메쉬에 와이어프레임이 덧씌워져 Object 모드에서도 메쉬구조를 사용할 수 있는데, 이것을 커스텀 숏컷으로 해두면 편합니다. 설정은 뷰포트 오버레이 메뉴 >  Wireframe 체크박스에 우클릭(메뉴말고 왼쪽 체크박스에서 우클릭해야됨), Assign Shortcut 선택, 단축키를 등록 (강사는 Alt+X 로 등록)합니다.

 

 

 

 

 

등록이 안되어있으면 Assign Shrotcut으로 뜨고 저는 등록해놔서 Change로 뜹니다. 단축키 등록이 안되면 키보드가 한국어로 되어있는지 확인해봅니다. 

 

 

 

 

 

결과, 에딧모드에서 Alt+Z 입력하면 엑스레이모드가 토글(온오프)되고  오브젝모드에서 Alt+X 입력하면 와이어프레임 오버레이가 표시됩니다. 이 설정 상태를 File>Defaults>Save Startup File을 선택하여 블렌더의 기본 파일로 저장합니다. 그러면 앞으로 블렌더를 열 때 기본으로 이 설정으로 열립니다. 

 

 

 

 

 

 

 

단순 캐릭터 제작 실습

 

블렌더 파일 저장 시 이름은 영어로 저장하며 작업대상이름, 작업파일버전, 작업단계가 들어가면 좋습니다. 작업에 앞서 정면 뷰로 바꿔주는데 맥에서 Numpad가 없는 블렌더 유저는 ~키를 누르면 뷰 전환이 가능합니다. 

 

 

 

 

탭키로 Edit모드로 들어가서 키 s,z,4 를 눌러 세로길이를 늘려줍니다. 지금 8등신 캐릭터를 그려보는 과정이라 Ctrl+r를 눌러 8분할합니다. 분할 수는 r다음에 7을 누르거나 마우스휠을 돌려 조절합니다. 다시 Ctrl+r, 좌클릭 결정, 우클릭 균등분할로 세로 2분할합니다.

 

 

 

 

측면뷰로 이동하여 세로로 2분할합니다. (캐릭터의 중심선입니다) A키로 캐릭터를 선택, S,Y,0.5를 입력해 슬림해지게 합니다. 그리고 Front View, Object Mode로 돌아옵니다. 

 

 

 

 

Viewport Display-Display As-Wire로 바꾸고 Show-All Edge를 체크합니다. 카메라와 라이트를 삭제 후 저장합니다. 다음 단계에 앞서 Save as, 새 파일로 저장합니다. 비가역적 변화가 있을 때마다 저장하는 습관을 들이는 게 좋습니다. 

 

 

 

 

Object mode - A - Shift+A - Mesh - Cube로 큐브(캐릭터바디)를 생성합니다. 

 

 

 

 

미러 모디?로 반만 만들어도 되게 Cube 메쉬의 절반을 삭제합니다. Edit Mode - Front View에서 Ctrl+R로 균등 세로 분할합니다. B(박스선택) 키로 메쉬의 한 면만 선택합니다. x-ray모드를 켜야 반대편도 선택됩니다. (단축키 Alt+Z)

 

 

네모 두개 겹친 그거입니다

 

 

 X키로 버텍스를 삭제합니다. 

 

 

 

 

Mirror mode선택 - Merge, Clipping 을 체크합니다. 

 

 

 

이 큐브 메쉬는 몸통 토르소가 될 것입니다. 1.5헤드에서 4헤드(헤드는 등분을 말 함)까지 메쉬를 Edit하여 높이를 맞춥니다. (A,B,G키)

 

 

 

Ctrl+R, G, A, B 키를 이용해 사선으로 루프컷을 추가합니다. 그리고 G(이동)키로 사다리꼴로 만들어줍니다. 좁혀줄 때 루프컷 선 말고 중앙선을 선택하여 이동해야 강의처럼 됩니다. 

 

 

 

 

 

A,S,Y키를 눌러 몸통 측면 두께를 얇게 수정합니다. 정돈된 메쉬를 바탕으로 추가되기 때문에 익스트루드나 루프컷을 하기 전 주변 메쉬를 정돈해두면 수정 작업이 줄어듭니다. 페이스 선택하고 E키를 입력, 마우스를 움직여 다리를 만들어줍니다. (익스트루드) 

 

 

 

 

 

발목부분을 얇게 조절해줍니다. (정면뷰, 옆면뷰에서 축소) 그 다음 B로 몸통 위 가외 모서리를 선택해 좁힙니다. 시야 이동은 Shift+마우스 스크롤버튼(가운데버튼) 입니다. B,G키를 활용합니다. 3헤드 높이의 허리에 엣지루프(Ctrl+R)를 추가한 뒤 잘록하게 만듭니다. 이어서 목과 머리를 익스트루드, 두께수정하며 이어 만들어줍니다. 

 

 

 

 

그 다음 팔을 만듭니다. 익스트루드하고 취소하고 G키를 누르면 시작점에서 수직방향이 아닌 마우스 움직임방향으로 바뀝니다. 팔은 T포즈(지금 만든거. 부자연스러움)나 A포즈(작업은 불편하나 메쉬 변형이 자연스러움)를 많이 사용합니다. 중간중간 인체의 특성을 넣어줍니다.

 

 

 

 

7헤드 8헤드 사이에 루프컷을 추가해 발을 달아주고, 발가락부분을 나눠줍니다. 발길이는 1등분 정도로 합니다. 이어서 5.5헤드~6헤드 사이에 엣지루프 2개 추가해서 무릎을 만듭니다. 팔꿈치도 무릎을 만든 것처럼 만듭니다.

 

 

 

 

익스트루드로 손을 추가합니다. 표준적 포즈를 따라 손바닥을 아래로 향하게 만듭니다. 이어서 엄지를 추가합니다. 숫자키 3을 누르면 페이스 선택 모드로 바뀌어서 클릭 한 번만에도 선택 가능합니다.(점, 선, 면 모드 있음)

 

 

 

 

관절 사이에 엣지루프를 추가하고 이전 만들었던 루프는 삭제합니다. (X-엣지루프스) 메쉬 상태로 파일을 저장합니다.

새 003 버전 파일을 열어 섭디 모디파이어를 추가합니다. 

 

 

 

 

강사분은 보통 왼쪽 두 개는 끄고 작업하며, 그러면 에딧모드에서는 실제, 오브젝모드는 적용된걸 볼 수 있습니다. (옵션값 Levels Viewport : 2, Render : 2) 오브젝모드에서 우클릭 - Shade Smooth를 클릭합니다.

 

다음 헤드를 변형합니다. 

 

 

 

 

 

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